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在玩VR游戏时如何减少眩晕感?你需要注意这几点!
2016-03-06 05:48:58

体验VR BOX 虚拟现实眼镜

虚拟现实热根本停不下来。目前,值得引起关注的是虚拟现实设备存在“佩戴”问题,容易让用户产生一系列不舒适感,如:恶心、眩晕、呕吐、脱水、无力等。现如今我们在很大程度上已经在尽力克服由硬件方面引起的晕动症,如采用高速处理器,使屏幕刷新率每秒高达90次及以上等等手段。即便如此,玩家在游戏中还是无法避免不舒适感。


这样玩VR游戏不会晕


Christopher Parkin克里斯托弗·帕金是澳洲一家独立工作室Offpeak Games的创始人之一,曾推出VR版中世纪第一人称战斗游戏Valiant。该游戏有效地避免了由硬件方面造成的不舒适感。克里斯托弗·帕金也分享了一些在VR游戏移动中减少眩晕感的方法。


1. 只向前行


不像我们现实生活中的运动,VR运动容易造成晕动症。这些运动和我们大脑所期许的会发生一定的冲突,比如说向前行,而眼睛看着旁边。有一些有效的方法可以避免这个问题,比如说用户就只向前行,但是这个方法会让玩家觉得在游戏中有所限制。


《歌罗西》


2. 减少“相对运动错觉”


设想一下你在一列火车上,望向窗外,看见列车渐渐离站。当列车开始移动的时候,你大脑中会形成一种错觉,好像你是在反方向移动,这种错觉被称之为“Vection”。当你看到移动的那一部分,”相对运动错觉“也就产生了,而这种“相对运动错觉”就是导致VR晕动症的罪魁之一。


减少“相对运动错觉感“的方法有几个小技巧,比如,减少场景中材质纹理的复杂性或者玩家可缓和运动速度等。


3. 尽量避免加速


我们的内耳可以检测到不同速度的变化,当然加速也不例外。但是我们的内耳无法检测到匀速。就是因为这个原因,开发商做了一个简单测试,让玩家在一条直线上匀速前行,果不其然眩晕感大大减低。


然而,当玩家开始”椭圆运动“时,比如转弯或者跳行,速度因此改变,此举也就成为引起不舒适感的”潜在杀手“。这也就是过山车并不适合用作VR展示的原因之一。


4. 避免纵轴运动


YAW指的是沿着纵轴运动。YAW同样也是导致VR晕动症的罪魁之一。纵轴控制运动被称为”虚拟现实的毒药“,也是各大开发商唯恐避之的东西。这可能会导致游戏设计的约束,因为玩家在体验中需要转椅,需要站立,如果加入绳索会使之更为复杂。我们需要沿水平轴运动,虽然这样会大大降低沉浸感,但可有效避免VR晕动症。


《EVE Valkyrie》


5. 加入静态参照物帧


也许这并不是每个游戏或体验的最佳搭档,但是可有效减少晕动症的产生,在某些情况下还能增加沉浸感。例如,在高速空间加入一个驾驶舱,像EVE: Valkyrie这个游戏就给了玩家一个参照物。


早期的消费者版本VR体验考虑到舒适感一般都比较谨慎,但是据大部分开发商所说,还是有部分开发商对舒适感的在意程度不是那么高。通俗点来讲就是遵循”虚拟现实不晕船“原则。


当一个新水手初次下海的时候,前庭运动的摇摆及波动造成晕船症,当然这跟VR晕动症大有不同,但是对于大多数人而言,经过数小时或者数天后,这种晕船感觉就会消散,一些有经验的水手就能很好地适应。我认为这个概念跟VR的道理是一致的。


只要玩家能够花一些时间来适应这个VR舒适准则,那么他们也就有了经验,成为了”老水手“,就不再惧怕这晕动症了。我相信这些VR舒适准则会越来越完善,越来越多的人能够体会到“虚拟现实不晕船”。


6.调节瞳距物距


有些朋友在体验VR时,嫌麻烦不注重瞳距的调节,大家想想,斗鸡眼、外眼式的体验能不头晕吗?今天小熊给大家小小科普下,要重视调节瞳距物距啊!


什么是瞳距??
“瞳距简言之就是瞳孔的距离。正常人的双眼注视同一物体,物体分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,成为一个完整的、具有立体感的单一物体,这个功能叫双眼单视。”

为什么要调瞳距??
每个人的瞳距都是不一样的,怎么理解呢,比如说下图的哆啦A梦和无脸男吧……他们的瞳距简直是没有可比性吧哈哈~





虽然这是一个极端的例子,但是每一个人的瞳距都不一样,就像人的体型一样高矮胖瘦。

回归正题,那究竟调瞳距对VR眼半意味着什么呢~大家都知道,目前虚拟现实眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。往往情况就像下图一样,眼镜的瞳距和我们的眼睛不一样!!!


真心是不一样啊~~这样就看不清啊~~完全看不清~~~随时看瞎有木有~~~头晕眼花有木有~~~

理想状况明明应该是这样嘛,三点一线的说~~~

那么VR BOX的瞳距、物距调节在这里~~~




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